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Avance PES 2017 WENB ES – Roberto

Aún con la resaca y el buen sabor de la primera prueba oficial de PES17, intentaré ceñirme a unas impresiones que busquen la objetividad que todos nos merecemos y nos alejen de un hype tan dañino, pero muy propio de estos eventos.

Lo primero, como siempre, dar las gracias a Konami por organizar este tipo de eventos y a José y Javi (Administradores de WENB) por contar conmigo.

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Cuándo pones la demo, lo primero que notamos es un cambio en el menú pre-partido, donde recuerda en algún detalle a la competencia. Se gana en sencillez y en ambientación, pero aún no estaba completo, ya que la beta es bastante pronta.

Una vez metido en la estrategia podemos observar, y esto es una de las grandes novedades, las inmensas opciones que nos ofrece la compañía nipona. Opciones de poder cerrar la defensa o volcarnos en ataque con sólo pulsar un botón, que nuestro juego se centre en un jugador concreto o en una banda o las diferentes estrategias a balón parado.
La verdad que manejar bien este punto puede ser fundamental para ganar el partido, incluso siendo peor que el rival. También digo, que manejarlas bien llevará bastante tiempo.

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Con el pitido inicial la sensación es muy buena. Los primeros compases del partido denotan un tempo que roza la simulación. Se puede llegar al área tocando y volviendo loco al contrario, pero no implica que con un buen pase largo podamos pillar a la defensa desprevenida con un buen contragolpe. Uno de los grandes aciertos de la empresa, volver al ritmo que tenía PES 15.

Los pases son muy buenos, se tiene un gran control de los mismos, juegues en auto o manual y con decenas de animaciones diferentes. El único pero en este sentido, a falta de probarlo con más partidos, son los pases largos manuales. Desde mi punto de vista siguen teniendo el mismo fallo que el año anterior y carecen de nuestra total pericia a la hora de ejecutarlos. La IA nos sigue ayudando para que vayan cerca del jugador, pulsemos con más o menos fuerza el botón. El dichoso auto no se desprende totalmente en este tipo de pases.

Un gran punto a tener en cuenta son los jugadores. Lo mejor para mí. Presentan más peso, más personalización que nunca, mejor apariencia física. Se mejora lo visto en la saga anteriormente y poder manejar a jugadores habilidosos como Özil, para pasar a manejar a delanteros “tanque” como Mario Gómez, requiere que pensemos en las cualidades de cada uno para poder sacar el máximo de sus cualidades.
Gran número de animaciones nuevas y nuevos jugadores con player ID como Griezmann hacen que PES 17 haya dado otro paso más en este aspecto.

PES2017_Natural_Motion

Y si a eso le añadimos el gran acierto de introducir lo que llaman “primer toque”, al que le guste regatear y hacer filigranas, encontrará en esta novedad un gran aliciente para evitar presiones del contrario (menos asfixiantes que años atrás) y un sinfín de opciones para poder burlar la defensa contraria de una manera intuitiva y natural.

Los tiros por su parte también presentan gran variedad de animaciones y diferentes resultados. Ya todos no van a la escuadra o por lo menos a portería. Se ven muchos que van bastante desviados y sobre todo que para que puedan generar peligro, es necesario que el jugador este bien posicionado y no tenga al defensor encima. Esto no quiere decir que el disparo pierda potencia o vaya manso al portero, pero para poder meter un buen “trallazo”, ya no será tan fácil con tener a un cañonero en tu equipo o pillar un balón en carrera para engancharla.

Y si aun así consigues enganchar un buen disparo, habrá que batir a los porteros. Los cuales presentan bastantes mejoras en relación a PES16, sobre todo en animaciones. De los 5-6 partidos que pude jugar, solo vi 1-2 animaciones repetidas que venían del año anterior. Gran trabajo de Konami en este sentido.
Con esto no quiero decir que los porteros sean perfectos, no lo son. Son mejores que el año anterior y paran más. Creo que los partidos con marcadores tipo 8-7, 20-5 y esas cosas que he visto este año ya no se repetirán, pero quien piense que los porteros no van a cometer errores, que se olvide.

Otra lacra del año anterior eran los árbitros. Si este año parecían inexistentes, en PES17 podemos decir que si están presentes, señalando bastantes más faltas. Incluso he leído que pitan en exceso. Creo que esa gente no ha jugado a PES16, porque desde mi punto de vista, están aún lejos de ser perfectos.
La mejora está, pero hay que seguir trabajando, sobre todo porque el árbitro no puede pitar contactos que no son naturales. Si Konami contara con un motor de impactos, seguramente el colegiado estaría mucho más atinado a la hora de sancionar las faltas, por lo que la falta de uno, implica la falta de otro.
Aún así digo, que es mucho mejor que el año pasado, pero….

PES2017_First_Touch

Otras cosas a tener en cuenta podrían ser;

– Las repeticiones. Mejores y más televisivas que las anteriores, pero lejos de FIFA aún.

– Vibración y juego físico. Uno estos dos aspectos porque ahora cada vez que haya un choque entre dos jugadores el mando nos vibrará. Esto también pasará con los disparos al poste y las segadas. Una buena noticia para sumergirnos más en el juego.
Aquí no quiero dejar pasar un tema que a muchos os preocupa. Las entradas a ras de suelo siguen siendo algo mejorables. Este año presentan más animaciones y no todas son tan excesivamente largas, depende mucho de la animación que haga el jugador. No sé si esa animación depende del momento de pulsar el botón, de la fuerza con la que lo hagamos o si es algo que hace la IA según su propio criterio (me decanto más por esta segunda opción).

– Diferentes aspectos gráficos. El césped, redes, público, ambientación. En general se puede decir que mejoran lo mostrado años atrás, pero nada revolucionario. Por ejemplo, el público se ve mejor, pero sigue siendo bastante pixelado.
Un aspecto que me hizo gracia en este sentido es el movimiento del pelo y otros decorados del estadio. El pelo ya no es cemento puro (si me permitís la expresión), tiene cierta vidilla. No llega ni por asomo al movimiento del pelo de PES5 creo recordar, pero por lo menos el jugador gana en naturalidad. Aunque lo mejor es el tiro al poste que sujeta la red, que se movió con una realidad que nos dejó bastante sorprendidos.
En este sentido mencionar que desde Konami nos indicaron que ese tipo de aspectos los iban a dejar para julio-agosto, cuando el gameplay esté más depurado.

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Pensando en los aspectos a mejorar y que es el motivo por el que estábamos allí (para hacerle llegar a Konami nuestro feedback) tengo que señalar varias cosas:

– Pases manuales. Lo señalado anteriormente. Creo que deben ser revisados, ya que los pases altos siguen presentando cierto automatismo.
Los controles manuales siguen igual que este año, con todo lo que eso conlleva y que cada uno saque sus propias conclusiones. La mía es clara, los cabezazos y pases por alto, los tienen que mejorar.

– “Empanamientos”. No sé cómo llamar a este defecto del juego. Me imagino que los más veteranos de la saga sabrán a lo que me refiero. Al jugador le quitan la pelota y dando dos, tres pasos nos hace perder el control del mismo lo que resta fluidez y realismo. En este año hay casos donde la reacción es más fluida y rápida y no se nota tanto, pero el error sigue estando ahí. A quien le moleste y le haga injugable ese aspecto, lo seguirá haciendo y quien pueda jugar con ello, le molestará pero podrá disfrutar del juego. Hasta que Konami no haga una revolución real en todo lo relacionado con el juego físico y de contacto, ese mal seguirá hostigando la saga.

– IA. Una de las grandes novedades de este año. Se hablaba de una IA más dinámica, capaz de aprender nuestra rutinas de juego y evolucionar para hacer nuestra experiencia más compleja. Lo cierto que todavía me crea bastantes dudas.  Por un lado, antes del evento nos dijeron que todavía no estaba implementada, pero leo comentarios desde UK que sí, por lo que no podría decir cosas con exactitud. Según lo que he probado puedo decir que en esta beta las defensas siguen abriéndose con facilidad permitiendo al delantero meterse hasta al área sin problemas. Y por otro pudimos comprobar que la CPU hace jugadas variadas sin repetir la típica jugada de balón raso al primer palo y el contrario la pega al segundo palo sin que el portero pueda hacer nada.

 

Este es un pequeño resumen de lo visto hasta ahora. Falta comentar varias cosas que sí hemos hecho en el video blog y que podéis escuchar a través del canal Youtube de la web. En cualquier caso, si seguís con dudas y podemos resolverlas, no dudéis en preguntarnos.

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  • Gonzalo

    Sobre el player id, en el pes 2016 como q no se notaba mucho a comparación con el pes 2013, x ejemplo, cristiano ronaldo, lo veias en el 2013 y corría de puntitas igual, movia los brazos igual, al momento de rematar tenia la animación similar a la realidad y en el 2016 si bien a veces se veia como acomodaba el pie para rematar pero solo a veces, luego al dar un pase largo veias q miraba para otro lado y x ahi también en el cabezazo pero a lo que voy es que da la sensación de q con solo editar su movimiento de correr y mover los brazos ” casi cualquiera”se podía parecer a el, x ejemplo ves a messi y coutinho, tienen casi el mismo físico y los mismos movimientos q no se nota nada el player id de messi, mi pregunta a todo esto es, si siguen igual o el cambio es mucho mejor y es similar al 2013¿?(xq esta claro q igual no es ya q nadie profundizó o dijo q parecia mas al 2013)espero la respuesta y saludos!!

  • jlherbozo aranda

    me gustaría ver las face de biabiany y telles del inter de milán y añadir mas faces de jugadores con sus callnames!!!

  • jlherbozo aranda

    si pes 2017 añade estos puntos se lo lleva de encuentro al fifa en mi humilde opinion deseo esto para el pes: Fortalezas

    1. FACES DE JUGADORES (explotar mas este aspecto ya ganado por pes)
    2. JUGABILIDAD (es muy buena; pero todavía se puede mejorar)

    añadir:

    1. ESTADIOS Y/O EDITOR DE ESTADIOS: bernabeu,camp nou,olimpico de roma,san paolo,parque de los principes,emirates,etihad,anfield,stanfor brige, white hart line,signal park etc…….hay buenos estadios en holanda,turquia,grecia,mexico,uruguay,chile,argentina,brasil,ucrania,suecia,suiza,portugal,peru,ecuador,colombia etc.

    2. UN CATALOGO PES: para adquirir botas de anteriores pes,guantes,balones y camisetas antiguas ojala que añadieran las botas Nike CR7 y las Adidas de Messi

    3. LICENCIAR LA LIGA ITALIANA SERIA A TIM + TODOS LOS ESTADIOS
    LICENCIAR LAS LIGAS DE BRASIL,ARGENTINA,CHILE,PORTUGAL + ESTADIOS

    4. + CINEMÁTICAS Y ESCENAS: EN LAS LESIONES,CAMBIO DE JUGADOR,EN LA BANCO DE LOS SUPLENTES,QUE EL TÉCNICO DE INDICACIONES.

  • jlherbozo aranda

    PARA MI GUSTO; ASÍ EL FIFA TENGA CASI TODAS LAS LIGAS DEL MUNDO LICENCIADAS NO LE LLEGA NI A LOS TALONES AL PES…….NO SIRVE DE NADA TENER TODO ESO SI SUS JUGADORES Y SU JUGABILIDAD SON POBRES….EL MEJOR SIEMPRE ES EL PES DE KONAMI NADA MAS QUE DECIR.

  • Marc Millan

    yo francamente todo eso seria ideal, pero yo potenciaria mas myclub y la liga master… pondria mas modos de juegos tanto multi como single en myclub, mas emocion, mas poder de eleccion del jugador a la hora de gestionar los fichajes, mas herramientas, nose myclub se hace monotono pa jugar a ratos cortos para mi gusto, eso de que sea tan aleatorio… y que tengas k ir con lo k te sale en las bolas lo hace poco divertido a la larga…

  • Marc Millan

    ah macho aver si se esmeran con lo de las leyandas en myclub, dijeron en el futuro habra mas… solo han puesto 5… y todos son muy recientes, el mas antiguo es baggio… molaria ver los de los 80 o 70 tb…