La semana pasada, coomo ya sabéis, se celebró en Manchester la final mundial de PES (PES 2014). Al día siguiente algunos pudieron jugar a PES 2015 y entrevistar a algunos de los integrantes del PES Team, los chicos de Meristation fueron uno de ellos..:
La pasada semana viajamos a Londres para conocer los primeros detalles oficiales de Pro Evolution Soccer 2015, la nueva entrega anual de la serie de Konami que trata ahora de recuperar a los seguidores perdidos por el crecimiento en la comunidad de FIFA. Hablamos con Julien Merceron, Global Technology Director, y con Naoya Hatsumi, productor ejecutivo, sobre lo que tienen entre manos.
¿A qué se refieren cuando se comenta que tratáis de recuperar el feeling de PES 6?
El feeling son las buenas sensaciones. Entonces, la respuesta del juego es la clave, tener las sensaciones de los PES antiguos. Cuando tienes aquellas sensaciones del disparo, un tiro donde nunca dos goles son lo mismo, que tengas total control del jugador, el stick izquierdo para hacer trucos, el uno contra uno, el desplazamiento a tu manera usando el L2… ése es el antiguo feeling de la serie PES. Eso es lo que hace al juego especial y te da todo el control. En eso quisimos centrarnos desde el principio para el feeling PES.
¿Qué tipo de mejoras sobre los fallos y bugs de PES 2014 habéis implementado?
Hay un renovado de gameplay fundamental. No es que haya mejoras y arreglos de bugs o rarezas, es que hemos rehecho por completo la jugabilidad. El año pasado sentimos que teníamos un juego que no respondía del todo, vimos algunas rarezas en los sistemas de control, que en general el juego era muy asistido. Queríamos devolver al jugador el control, esto llevaba un cambio por completo. Nos hemos centrado en volver a darte por completo el control, la respuesta del juego, lo que los fans buscaban, seguro.
¿Cuál es la principal novedad en el sistema de control para el jugador tradicional?
El Jinking Run es una nueva técnica rehecha de dribbling. Ahora cuando pulsas R2 en el mando, con el Jinking Run hay más movimiento en los jugadores, esto significa que veremos más animaciones, más margen de posiciones para estar alrededor, cosas como éstas.
Hay muchos comentarios negativos sobre los porteros, ¿habéis implementado cambios?
Teníamos que mejorar los porteros, porque no eran muy buenos hasta ahora. Lo hemos entendido, siempre hay que mejorar los porteros.
¿Qué tipo de feedback de la comunidad teníais respecto al gameplay de PES 2014?
Entendemos que definitivamente PES es puro gameplay, y por eso hemos querido centrar el desarrollo en perfeccionar todo lo relacionado con la jugabilidad, porque consideramos que había que arreglar cosas implementando mejor el FOX Engine, características que no pudimos poner en PES 2014 para su lanzamiento. Creemos que lo mejor es aprovechar el potencial de la nueva generación y lo que el FOX Engine de verdad permite, pero también ahondar en la propia marca PES, equilibrar, perfeccionar sistemas y evolucionar el online y todo lo que la serie de Konami ha venido imponiendo y puede esperarse de un novedoso PES.
¿Cómo afecta la nueva sede europea a vuestra relación con la comunidad de Europa?
Pensamos que la relación con la comunidad es fluida, el feedback con el gameplay que recibimos, las impresiones de los jugadores, lo que podemos ofrecerles y nos ofrecen… Y eso, definitivamente, hace diferente nuestra forma de trabajar y relacionarnos. Haber creado un estudio europeo para mejorar todo esto hace que tengamos todavía mayor comunicación con la comunidad europea. No es que hablemos de una comunidad que actúe de entrenador del juego o algo así, pero sí que tener una relación más directa con los jugadores nos ayuda a hacer un mejor juego y a dar en el clavo de las expectativas y deseos de los fans.